Kamis, 03 Januari 2008

Aplikasi Komputer

KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PENGAJARAN

1. Pengertian Media Berbasis Komputer.

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaiakan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor. Perbedaan antara media yang diahasilkan oleh teknologi yang berbasis komputer dengan yang ndihasilkan oleh teknologi lainnya adalah karena informasi / atau materi disimpan didalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Pada dasarnya teknologi berbasis komputer menggunakan layar kaca untuk menyajikan informasi kepada siswa. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pengajaran umumnya dikenal sebagai computer assisted instruction (pengajaran dengan bantuan komputer). Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial (penyajian materi pelajaran secara bertahap), drill and practice (latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya), permainan dan simulasi (latihan mengaplikasikan pengetahuan dan ketrampilan yang baru dipelajari), dan basis data (sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginan masing-masing).

2. Ciri-Ciri Media Berbasis Komputer

  1. Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linier.
  2. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang sebagaimana direncanakannya.
  3. Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, symbol dan grafik.
  4. Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.
  5. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktifitas siswa yang tinggi.
  6. Pembelajaran ditata dan berpusat pada lingkup kognitif sehingga pengetahuan dikuasai jika pelajaran itu diguanakan.
  7. Bahan- bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber.

3. Keuntungan dan Keterbatasan Komputer Yang Digunakan Untuk Tujuan Pendidikan.

Keuntungan :

  1. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan intruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.
  2. Komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme.
  3. Kendali berada ditangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain komputer dapat berinteraksi dengan siswa swcara perorangan misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban.
  4. Kemampuan merekam aktifitas siswa selama menggunakan suatu program pengajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajaran secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau.
  5. Dapat berhubungan dengan dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disc, video tape, dan lain-lain dengan program pengendali dari komputer.

Keterbatasan :

  1. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun (murah) pengembangan perangkat lunaknya masih relative mahal.
  2. Untuk menggunakan komputer perlu pengetahuan dan ketrampilan khusus tentang komputer.
  3. Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.
  4. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa.
  5. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan dari monitor kelayar lebih besar.

4. Penggunaan Media Berbasis Komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer bnerperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama computer-managed instruction (CNI). Adapula peranan komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar, pemamfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai computer assisted instruction (CAI). CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampaian utama materi pelajaran.

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses intruksional sebagai berikut :

  1. merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan dalam menjadwalkan pelajaran.
  2. mengevaluasi siswa (tes).
  3. mengumpulkan data mengenai siswa.
  4. melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran.
  5. membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perorangan).

Format penyajian dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice dan simulasi. Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah deprogram oleh guru / perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear dan bercabang digunakan penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyelesaikan dengan perbedaan indifidual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas-tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaksi dengan video disc.

Tutorial intelejen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelejensia artificial, bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu disipkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan komputer, baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.

Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, atauran atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan ketrampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. Komputer dengan sabar memberi latihan sampai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kekonsep yang lain. Ini merupakan salah satu kegiatan yang amat efektif apabila pembelajaran ini memerlukan pengulangan untuk mengembangkan ketrampilan atau mengingat dan menghafal fakta atau informasi. Meskipun pernah mendapat kritikan tajam, format drill and practice kian memperoleh kembali tempat dalam pengajaran. Tugas / perilaku kompleks sering kali memerlukan ketrampilan yang harus secara otomatis dilakukan terutama ketrampilan yang dikerjakan dengan kecepatan dan ketepatan.

Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai duania nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga factor, yaitu scenario, model dasar dan lapisan pengajaran. Scenario harus mencerminkan kehidupan nyata. Yang menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu. Untuk mensimulasikan suatu situasi, komputer harus menanggapi tindakan siswa seperti halnya yang terjadi dalam situasi kehidupan sesungguhnya. Model dasar merupakan factor kedua yang turut mempengaruhi keberhasilan simulasi. Model adalah formula matematis atau aturan “jika-maka”, yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata. Lapisan pengajaran adalah taktik dan strategi pengajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan pembelajaran dan motivasi.

Tidak ada komentar: